2013.12.23. 00:55, Tomii
Jó rég írtam már játéktörténelmet, anno a Simset írtam meg, majd publikáltam, de akkor jó hosszúra nyúlt a bejegyzés, igaz, ott "csak" 4 rész volt, amiről tudtam írni, azonban a Need for Speed más. A Need for Speed már a XX. század végétől köztudatban van, és kár tagadni, nincs olyan ember a XXI. században, aki nem ismerné az EA Games egyik legnagyobb alkotását, azt a franchiset, ami áttörte a játékpiacot, és létrehozott egy teljesen új kategóriát - sokan próbálták már utánozni a NFS-t, de igazából még senkinek sem sikerült.
Az EA Games, avagy Electronic Arts
A videojáték-ipar egyik, sőt, legnagyobb vállalata: vezet, fejleszt, és ki is ad. 1982-ben alapult a Szilikon Völgyben, Trip Hawkins (ejtsd: "csrip hókinsz") közreműködésével. A videójátékokat kiadó cég évi 2 milliárd USA dolláros forgalmával a legnagyobbnak számít a piacon, sikere az évek során fejlesztett számos játékán alapult - amik általában pozitív fogadtatásban részesültek. Persze, nem lehet minden habostorta, az EA-nek is voltak, vannak, és lesznek is baklövései, mivel emberek irányítják, és az emberek nem robotok, hogy hibátlan dolgokat gyártsanak, vagy fejlesszenek.
Ugyebár az EA-t Trip Hawkins alapította, miután távozott korábbi munkahelyétől, az Apple Computertől, ahol stratégiai és marketing-igazgatóként dolgozott. 1982 nyarán alapította magát a vállalatot 200.000 dolláros tőkével, majd a vállalatot elnevezte Amazin' Software-nek.
Hawkins 1982 őszére már egy egész korrekt kis csapatott hozott létre, amiben valamilyen érdekes dolognak köszönhetően ex-Apple dolgozók voltak a legnagyobb számban. A 7 főből álló csapatból három az Apple-nek dolgozott korábban, de nem csak az Apple-től szállingóztak át az Amazin' Software-hez: Jeff Burton az Ataritól jött át.
Ugyanez év karácsonyára már 11-en voltak a csapatban, ebből már hárman az Apple-től váltak el, és szintén hárman a Xerox PARC-tól.
A többi alapítónak egyáltalán nem tetszett az Amazin' Software név, ezért 1983 októberében (jó későn) egy megbeszélést szerveztek, ahol egy jobb nevet próbáltak kiokoskodni. Tervbe volt véve a "SoftArt" név, azonban ez a név azt jelentette volna, hogy a cég által fejlesztett szoftver egy új művészeti ág. Azonban ekkor már volt a piacon egy hasonló nevű vállalat, a Software Arts, akik nem engedélyezték a név használatát, pedig a megbeszélésen összegyűlt résztvevőknek tetszett.
Ekkor Bing Gordon vetette fel azt az ötletet, hogy miért is ne lehetne a cég neve Electronic Artists? Mire Steve Hayes a következőket mondta: "...mi nem vagyunk művészek, ők azonban azok...". Ez alatt annyit értett, hogy nem az EA, hanem maga a játékok fejlesztői a művészek. Végül Tim Mott volt az, aki ajánlotta az Electronic Arts nevet, ami a résztvevők többségének tetszett, így megszavazták ezt a nevet.
Azonban a siker nem a névnek köszönhető, hanem annak a különleges bánásmódnak, ahogyan viselketdek a játékok fejlesztőivel. Jellemző volt az EA-re, hogy úgy bánt a fejlesztőivel, mint a világsztárokkal, abban az iparban, ahol a kiadók általában a fejlesztőket csak egy kis csicskásnak, egy gyári munkások csoportjának nézte. A vállalat fejlesztőire inkább nézett művészként, ezért a fényképeiket is megmutatta a teljes oldalas reklámjaikban, és a játékok csomagolásán, és - természetesen - a bevételeket is megosztotta bőségesen a játékok fejlesztőivel. Ennek köszönhetően az EA-hez egyre több, nagyon jó fejlesztő ment át, aminek köszönhetik a mostani piacvezető szerepet is.
1983 májusban az EA bemutatott nagyon sok játékot, leginkább Atari 800-hoz és Apple II-hez. A címek a következők: Hard Hat Mack (Atari 800, Apple II), Archon (Atari 800), Pinball Construction Set (Atari 800, Apple II), Worms (Atari 800), és végül a M.U.L.E. (Atari 800). Az Archon, a Pinball Construction Set, a Worms és a M.U.L.E még manapság is figyelemreméltó mérföldköveknek számítanak a videójátékok történelmében. Később, a jó kapcsolatoknak köszönhetően az EA kiadhatta játékait személyi számítógépekre is, ugyan úgy, mint a konzolokra. Végül Trip Hawkins otthagyta a céget, és megalapította a mára már csődbe ment 3DO vállalatot, ami szintén videójátékok fejlesztésével és kiadásával foglalkozott.
Sajnos az EA új üzletpolitikája szerint, 2011. márciusától a 20 millió főt meg nem haladó országokban nem végez honosítást, kivéve a már megjelent videójátékok kiegészítőihez. Ez azt jelenti, hogy többek között a The Sims 4 már nem lesz játszható magyarul. Azonban biztos, hogy nem maradunk magyar Sims 4 nélkül, mivel majdnem minden, 20 millió főt meg nem haladó országban alakultak különböző fordítócsapatok, amik az adott ország nyelvére fordítják le a játékot.
Need for Speed - első generáció
A Need for Speed legelső része említésre méltó is, meg nem is. A múlt szemeiben nézve nagyon jó játék volt, mondhatni, hogy szabad világ várt a játékosokra, azonban sajnos mai szemmel nézve szörnyű játék volt. Tele volt bugokkal, és sajnos tényleg nem volt tökéletes. Eredetileg a 3DO-nak lett volna szánva, amivel a vállalat lehet, hogy megmenekült volna, de az is lehet, hogy csődbe vitte volna a Need for Speed szériát is, már a legelső rész után.
A második rész címe bármennyire is hihetetlen, de Need for Speed II volt, és 1997-ben jelent meg. A legnagyobb előrelépés a látványban történt, mivel maga a környezet, és az autók is sokkal jobban néznek ki, mint az első részben. Száz százalékban igaz ez az úgynevezett Special Edition kiadásra, ami 3dfx Glide támogatást kapott. A Need for Speed II-vel kapcsolatban a legtöbben azt sajnálták, hogy a rendőrök, és az üldözések nem lettek beleépítve a játékba, ami a legelső részben benne volt. Azonban az első rész rajongóinak az sem tetszett, hogy az autók sokkal kevésbé viselkedtek úgy, mint a valóságban, hiányzott a fizika belőle, tehát egy arcade autóverseny lett a játékból. A játék így inkább lett egy vad száguldásra kihegyezett videójáték, azonban így is rendkívül pozitív fogadtatásban részesült, és sokak kedvencévé vált nagyon hamar.
A második rész után jön a harmadik, természetesen. A harmadik Need for Speed játék címe Hot Pursuit lett, mely sokak szerint az egyik legjobb rész az egész szériában. Nem is csodálkoznak sokan, mivel ebben a részben már nem csak a rendőrök nélküli, zavartalan versenyeken volt a hangsúly. Megjelentek a pályákon a rendőrök is, akik próbálták félbeszakítani a versenyt, akár szögesdrótokkal, mindezt persze 200km/h-s sebesség mellett. De nem ez volt a legnagyobb móka az egészben, hanem az, amikor mi ültünk a bizonyos rendőrautókban, mivel erre is volt lehetőségünk, bármennyire is hihetetlen. És mondani sem kell, 1998-ban már a grafikailag is rengeteget fejlődött az előző részekhez képest, mivel az autók is, és a helyszínek is sokkal, de sokkal részletesebben voltak megrajzolva, főleg akkor, ha 3D-s videókártyánk volt.
A negyedik részhez már nem tartozott szám, elég hülyén is nézett volna már ki, hogy Need for Speed VI High Stakes. A kis bevezető után térjünk a lényegre: a játék tele volt európai pályákkal és márkákkal, így visszatért a Porsche is (és még nagyobb mértékben is vissza fog, a következő részben). Ebben a részben már megjelent a karrier mód is, ami annyit jelentett, hogy minden tournament végén teljesíteni kellett egy High Stakes meccset, majd a szerzett pénzből autókat lehetett venni és tuningolni. Technikai szemmel nézve a játék hatalmasat lépett előre, hiszen már alapvető dolog volt, hogy minden 3D-s volt, még a kocsink belseje is. De, ami a legfontosabb, ebben a részben lehetett legelőször ripityára törni az autóinkat, mert bizony-bizony, 1999-ben ez még csak egy hatalmas extra volt, ami tényleg rengeteget dobott a játékélményen. Nem is csoda, rengetegen szerették a Hot Pursuitot, de a High Stakest mégtöbben.
És végül, de nem utolsó sorban (na jó, egy kicsit igen) jöjjön a Porsche Unleashed, avagy másik nevén Porsche 2000. Ebben a részben az EA egyetlen egy márkára pozícionált: a Porschéra. Abból is az 1995 és 2000 között készült és bemutatott modellekre, ugyanis mindegyik modell vezetési mechanikáját külön-külön tanulmányozták a realisztikus szimuláció érdekében. A 3D-s modellek tökéletesen kidolgozottak voltak, indexszel (!), féklámpákkal, és csinálhattunk egy csomó olyan dolgot, amit más, korábbi, és későbbi NFS-ekben nem, pl. kinyithattuk a motorháztetőt. A játékban szereplő pályák is hasonlóan részletesek és tökéletesek voltak, ellátogathattunk Monte Carlóba, Normandiába, a Pireneusokba, vagy Korzikára, az EA megoldotta. De a Porsche Unleashed érdekessége igazából az Evolution mód volt: a versenyzést 1950-ben kezdtük, és mindig mentünk előre az időben. Az általunk megnyert összegekből pedig újabb és újabb modelleket vásárolhattunk. A másik nagyobb újítás a Factory Driver mód volt, amiben egy tesztpilóta bőrébe bújhattunk, és a legújabb, leggyorsabb, még be nem mutatott modellekben tehettük próbára tudásunka, miközben különböző feladatokat kellett végrehajtanunk. A CD tartalmazott még egy képes albumot a Porsche történelméről (hogy a viharba ne), és természetesen reklámfilmeket a leghíresebb autóikról. Ennek is köszönhető nagy rajongói köre, amin - igazából - senki sem csodálkozik. Az EA nagyon eltalálta a 2000-es évet.
És most úgy döntök, hogy két részre osztom a cikket, mivel már így is nagyon hosszú lett. Ember legyen a talpán, aki elolvassa mindezt, lehet, hogy túl sokat pofáztam írtam magáról az EA-ről, de muszáj volt, hogy ismerjétek a történetét. Még a mai nap megpróbálom publikálni a második részt, és remélem, hogy tetszeni fog mindenkinek, ugyanis most jönnek az újdonságok, szóval stay tuned!